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juguetes y juegos

Tres en raya: reglas, estrategia y partida online para 2 jugadores

Cuadrícula de tres en raya dibujada a lápiz en una hoja de cuaderno con varias X y O

Hay 255.168 maneras distintas de jugar una partida de tres en raya, el tres en línea de otros países, si se cuenta cada secuencia de jugadas por separado, y ninguna de ellas obliga a perder a quien sabe defenderse. Con juego perfecto, el resultado es siempre empate. Esa cifra, calculada por Jesper Juul, explica por qué el juego engancha.

Engancha porque se aprende en un minuto y se domina en una tarde. En esta guía están las reglas completas, la estrategia paso a paso para no perder nunca, las matemáticas del tablero, la historia que va de los tableros tallados en piedra a los primeros ordenadores, y las variantes que se juegan en España. Debajo tienes una partida lista.

Jugar al tres en raya online: contra el ordenador o a 2 jugadores

El tablero de abajo permite jugar al tres en raya online sin instalar nada. En el modo de 2 jugadores, dos personas comparten la misma pantalla y se pasan el turno, igual que con un papel sobre la mesa. En el modo contra el ordenador, la máquina responde a cada jugada y aplica la estrategia descrita más abajo.

X: 0O: 0Empates: 0
Turno de X.

Contra el ordenador en su nivel más alto, el mejor resultado posible es el empate. No es un truco del programa: es una propiedad del juego, que está resuelto desde hace décadas. Si consigues empatar diez partidas seguidas, ya juegas sin errores. Si pierdes alguna, la sección de estrategia explica en qué jugada se torció y cómo evitarlo.

El modo para dos personas es el más útil con niños. El adulto puede jugar sin estrategia al principio, dejar que el pequeño descubra que tapar una línea evita la derrota y, con el tiempo, mostrarle la horquilla. Funciona con ratón, con el dedo en el móvil y con el teclado, y no guarda datos de las partidas.

Reglas del tres en raya: tablero, turnos y final de partida

Las reglas caben en tres frases. Se juega en un tablero de nueve casillas dispuestas en tres filas y tres columnas. Un jugador usa la X y el otro la O, y por turnos cada uno marca una casilla vacía. Gana quien completa primero una línea de tres marcas propias en horizontal, vertical o diagonal.

Si las nueve casillas se llenan sin que nadie haya hecho línea, la partida termina en empate, que en muchos patios se llama gato o tablas. Una marca puesta no se mueve ni se borra. Tampoco se puede pasar el turno: el jugador está obligado a marcar, aunque cualquier casilla libre le perjudique.

No existe un reglamento oficial que diga quién empieza. Por costumbre sale la X, y en una serie de partidas se alterna quién abre para repartir la ventaja del primer turno. Esa ventaja es real cuando se juega sin estrategia: de las 255.168 partidas posibles, quien empieza gana 131.184, el segundo jugador 77.904 y 46.080 acaban en empate.

Línea ganadoraCasillasCuántas hay
Horizontaluna fila completa3
Verticaluna columna completa3
Diagonalde esquina a esquina pasando por el centro2
Total8

La tabla explica una de las ideas clave del juego. El centro participa en cuatro de las ocho líneas, cada esquina en tres y cada casilla de lado solo en dos. Por eso el centro y las esquinas valen más que los lados. Casi toda la estrategia que viene después se deriva de ese recuento tan sencillo.

Cómo se juega en papel, en el móvil y con 2 jugadores en la misma mesa

En papel basta con dos líneas verticales y dos horizontales cruzadas, como una almohadilla grande. Los jugadores deciden quién lleva la X y quién la O, y se alternan con el mismo lápiz o con dos colores distintos. Una hoja de cuaderno da para veinte partidas, y por eso el juego aparece en márgenes de apuntes de todo el mundo.

Para explicar jugadas conviene un sistema de coordenadas, el mismo que usa esta guía. Las columnas se nombran A, B y C de izquierda a derecha, y las filas 1, 2 y 3 de arriba abajo. Así, A1 es la esquina superior izquierda, B2 el centro y C3 la esquina inferior derecha. Con eso cualquier partida se puede anotar.

ABC
1esquinaladoesquina
2ladocentrolado
3esquinaladoesquina

En la versión online la mecánica es idéntica: se toca o se pulsa una casilla y aparece la marca. La pantalla detecta sola la línea ganadora y lleva el marcador. La desventaja, para quien enseña, es que la partida se juega más rápido y el niño piensa menos cada jugada que con el lápiz en la mano.

La estrategia que garantiza no perder nunca

El tres en raya es un juego resuelto: se sabe que con juego perfecto termina en empate. Eso significa que existe una forma de jugar con la que nunca se pierde, empiece quien empiece. La versión más conocida es una lista de prioridades que se revisa en cada turno, de arriba abajo, hasta encontrar la primera que se cumple.

PrioridadQué hacer en el turno
1. GanarSi tienes dos en línea con la tercera casilla libre, márcala.
2. BloquearSi el rival tiene dos en línea, ocupa la tercera casilla.
3. HorquillaMarca una casilla que te deje dos amenazas a la vez.
4. Bloquear horquillaImpide la casilla con la que el rival haría dos amenazas.
5. CentroOcupa B2 si está libre.
6. Esquina opuestaSi el rival tiene una esquina, toma la contraria.
7. Esquina libreToma cualquier esquina vacía.
8. Lado libreToma cualquier casilla de lado vacía.

La lista procede del programa de juego que Allen Newell y Herbert Simon describieron en 1972, citado después en estudios sobre aprendizaje infantil. Su mérito es que no exige memorizar partidas. Basta con revisar ocho preguntas en orden. El punto delicado es el cuarto, bloquear una horquilla, porque a veces exige atacar en lugar de tapar.

Funciona así. Si el rival puede crear una horquilla en una casilla concreta, a veces lo mejor no es ocupar esa casilla, sino plantear una amenaza propia de dos en línea que le obligue a tapar. Mientras tapa, no prepara su doble amenaza. La condición es que la casilla que debe tapar no le regale precisamente esa horquilla.

La primera jugada: centro, esquina o lado

Hay nueve casillas para empezar, pero por simetría solo existen tres aperturas distintas: centro, esquina y lado. Con juego perfecto las tres llevan al empate. La diferencia está en cuántas respuestas malas deja cada una al segundo jugador, y ahí las aperturas no son iguales. Contra un rival humano, eso es lo que decide la partida.

Apertura de XRespuesta segura de ORespuestas que pierden
Centro (B2)Cualquier esquinaCualquier lado
Esquina (A1)Solo el centroTodas las demás
Lado (B1)Centro, entre otrasAlgunas casillas lejanas

La esquina es la apertura que más errores provoca. De las ocho respuestas posibles, solo el centro salva al segundo jugador; las otras siete dan la victoria a la X. El centro como apertura también es fuerte: contra una respuesta en un lado, la X gana. El lado es la apertura más floja, porque deja al rival varias contestaciones cómodas.

Para el segundo jugador la regla se resume en una frase: contra una esquina, centro; contra el centro, esquina. Quien recuerda solo eso ya evita la mayoría de derrotas rápidas. Lo que queda son las trampas de la tercera y cuarta jugada, que se ven en la siguiente sección con el tablero dibujado casilla por casilla.

Horquillas, bloqueos y la trampa de la esquina opuesta

La horquilla es el único modo de ganar a alguien que no regala una línea directa. Consiste en marcar una casilla que deja dos líneas propias a falta de una sola casilla cada una. El rival solo tapa una por turno. Por eso, quien juega bien no pregunta solo dónde amenaza, sino dónde podría amenazar dos veces.

La trampa más conocida empieza cuando la X abre en la esquina A1 y la O responde en la esquina opuesta, C3, en lugar del centro. La X marca entonces otra esquina, C1, y amenaza con completar la fila de arriba. La O está obligada a tapar en B1. En ese momento la O no tiene ninguna amenaza propia.

ABC
1XOX
2
3XO

La X juega ahora A3, como en la tabla, y amenaza dos líneas: la columna A, que solo necesita A2, y la diagonal de C1 a A3, que solo necesita el centro B2. La O puede tapar una de las dos, nunca ambas, y la X completa la otra en el turno siguiente. Todo se perdió en C3.

La defensa correcta es el centro, pero hay otra trampa: si la X abre en A1, la O toma el centro y la X juega la esquina opuesta C3, la O no debe responder en una esquina. Si marca C1, amenaza la diagonal y obliga a tapar en A3, jugada que da a la X dos amenazas.

ABC
1XO
2O
3X

La respuesta buena es un lado, por ejemplo B1, como en la tabla. La O amenaza la columna B y la X debe tapar en B3. A partir de ahí cada jugador tapa la amenaza del otro y la partida termina en empate. Es la línea que conviene practicar contra el ordenador hasta hacerla sin pensar.

La apertura en el centro castiga a quien responde en un lado. Si la X está en B2 y la O marca B1, la X juega C1 y amenaza la diagonal hacia A3. La O tapa en A3. La X marca C3 y amenaza a la vez la columna C y la diagonal hacia A1. Otra horquilla, otra victoria.

Los números del juego: 255.168 partidas y 765 posiciones

El tablero es pequeño, pero las cuentas no son triviales. Si se cuenta cada orden de jugadas como una partida distinta, hasta que alguien gana o se llena el tablero, salen 255.168 partidas posibles, según la enumeración publicada por Jesper Juul en 2003. La cifra parece enorme para nueve casillas, aunque un ordenador la recorre en milisegundos.

DatoCifraQué cuenta
Partidas posibles255.168Todas las secuencias de jugadas
Gana quien empieza131.184Partidas con victoria del primer jugador
Gana el segundo77.904Partidas con victoria del segundo jugador
Empates46.080Tablero lleno sin línea
Partidas sin contar giros ni reflejos26.830Se agrupan las partidas simétricas
Posiciones esencialmente distintas765Tableros diferentes salvo simetría
Posiciones finales salvo simetría13891 ganadas por X, 44 por O, 3 empates

Las cifras con simetría se obtienen al considerar iguales dos tableros que solo se diferencian por un giro o un reflejo, como una partida que empieza en A1 y otra que empieza en C3. El tablero tiene ocho simetrías, cuatro giros y cuatro reflejos, y por eso las cantidades bajan tanto al agruparlas: de 255.168 partidas a 26.830.

La tabla también desmiente una idea frecuente. El primer jugador gana muchas más partidas que el segundo cuando las jugadas son aleatorias, pero esa ventaja desaparece en cuanto el segundo juega con cuidado. Entre dos jugadores perfectos, la estadística se reduce a una sola casilla: empate. La ventaja de salir solo cuenta frente a errores.

Las 138 posiciones finales distintas incluyen solo tres empates diferentes, según el recuento citado por la enciclopedia a partir del libro de Thomas Bolon de 2013. Es decir, aunque haya decenas de miles de partidas empatadas, todas acaban en uno de tres dibujos de tablero, si se ignoran giros y reflejos. Es un buen ejercicio para dibujarlos en papel.

Historia: de las piedras de Roma a OXO y MENACE

Los juegos de alinear tres piezas son antiguos, aunque el origen exacto del juego de papel no está probado. Se suele repetir que los romanos lo jugaban con el nombre de terni lapilli, tres piedrecitas, pero esa afirmación circula sobre todo en páginas divulgativas sin una fuente arqueológica sólida detrás. Conviene tomarla con prudencia.

Lo que sí está documentado es un pariente cercano. El poeta Ovidio, en el libro III del Arte de amar, escrito hacia el año 8, menciona un juego con tres piezas por bando en el que gana quien las pone en línea. Encaja con la variante de fichas móviles, no con el de marcar casillas en papel.

Otra referencia muy citada son los tableros tallados en las losas del templo de Kurna, en Egipto, que el historiador de juegos R. C. Bell fechó hacia el 1400 antes de nuestra era. El investigador Friedrich Berger cuestionó esa fecha en 2004, porque algunos dibujos del mismo lugar incluyen cruces coptas, muy posteriores. La antigüedad exacta sigue abierta.

El salto más claro llega en 1952. Alexander Sandy Douglas programó en Cambridge una partida de ceros y cruces para el EDSAC, uno de los primeros ordenadores con programa almacenado, como parte de su trabajo sobre la interacción entre personas y máquinas. El tablero se veía en una pequeña pantalla de tubo de 35 por 16 puntos.

Ese programa se conoce hoy como OXO, aunque Douglas no le puso nombre. Se cita como uno de los primeros videojuegos conocidos porque mostraba la partida en una pantalla. El jugador elegía casilla con un disco de marcar telefónico y se enfrentaba a la máquina, que jugaba sin errores. Después de servir a su tesis, el programa se abandonó.

En 1961 el investigador británico Donald Michie construyó MENACE, una máquina que aprendía a jugar sin electrónica: 304 cajas de cerillas, una por posición, llenas de cuentas de colores que representaban las jugadas. Tras cada victoria se añadían cuentas de las jugadas usadas, y tras cada derrota se retiraban. Michie publicó el experimento en 1963.

MENACE es hoy un ejemplo clásico en cursos de aprendizaje automático, porque muestra con objetos físicos la idea del refuerzo: lo que funciona se vuelve más probable. La máquina empezaba jugando al azar y, partida a partida, dejaba de cometer los errores que la llevaban a perder, hasta jugar de forma mucho más sólida que al principio.

Gato, triqui, tres en línea: cómo se llama el juego en cada país

En España el nombre habitual es tres en raya, y por escrito también aparece mucho la forma tres en ralla, escrita con elle, y el atajo 3 en raya. En buena parte de América el mismo juego se llama tres en línea, un nombre que se entiende en todo el ámbito hispanohablante y que describe exactamente el objetivo.

NombreDónde se usa
Tres en rayaEspaña, Bolivia, Ecuador y México
Tres en líneaUso general en el ámbito hispanohablante
GatoChile, Costa Rica y México
TriquiColombia
Ta te tiArgentina, Paraguay y Uruguay
MichiPerú
La viejaVenezuela
Ceros y crucesUso general
Tic-tac-toeInglés de Estados Unidos
Noughts and crossesInglés del Reino Unido

La lista no es solo curiosidad. Quien busca reglas o partidas en otros idiomas encuentra mucho más material con los nombres ingleses, y quien juega con familia de Chile o México oirá hablar del gato. En todos los casos son las mismas nueve casillas, las mismas ocho líneas y la misma estrategia descrita en las secciones anteriores.

Variantes: fichas móviles, ultimate, 3D y cuatro en raya

En muchos colegios y casas de España, tres en raya también es el nombre de una versión con fichas móviles. Cada jugador tiene solo tres fichas. Primero se colocan por turnos sobre los puntos del tablero y, cuando las seis están puestas, cada turno consiste en mover una ficha propia. Gana quien alinea sus tres fichas.

La regla de movimiento varía según la casa, y conviene pactarla antes de empezar. En la versión más estricta la ficha solo puede ir a un punto vacío contiguo, siguiendo las líneas dibujadas. En la más libre puede saltar a cualquier punto vacío. Los tableros de madera suelen tener las dos diagonales marcadas, y esas diagonales cuentan para ganar.

Esta versión cambia el carácter del juego. Ya no hay empate por tablero lleno, porque siempre quedan tres puntos libres, y la partida puede alargarse. En la variante de movimiento a puntos contiguos, el primer jugador tiene una estrategia ganadora si se le permite colocar su primera ficha en el centro. Por eso muchas casas prohíben esa apertura.

El ultimate es la variante más exigente. Cada casilla de un tablero grande contiene un tablero pequeño de nueve casillas, y la casilla donde juegas dentro de un tablero pequeño decide en qué tablero pequeño debe jugar tu rival. Ganar un tablero pequeño equivale a marcar esa casilla en el grande. Exige pensar dos niveles a la vez.

La versión en tres dimensiones usa un cubo de 3 por 3 por 3, y ahí el primer jugador gana con facilidad ocupando el centro del cubo. La versión de 4 por 4 por 4, comercializada como Qubic, es más interesante y fue resuelta por ordenador en 1980: el primer jugador también puede forzar la victoria.

El cuatro en raya de fichas que caen por columnas es otro juego, aunque comparte la idea de alinear. Allí la gravedad limita dónde se puede jugar y el tablero es mucho mayor, de siete columnas por seis filas. Quien domina las horquillas del tablero de nueve casillas tiene ventaja, porque la doble amenaza es también la jugada ganadora habitual.

Por qué el tres en raya es un buen primer juego de estrategia para niños

Las razones son prácticas. Se juega con papel y lápiz, una partida dura menos de un minuto y las reglas se explican en una frase. El niño ve el resultado de cada decisión casi de inmediato, sin esperar a una jugada lejana, y puede jugar muchas partidas seguidas sin que el adulto se aburra o pierda la paciencia.

El juego enseña además ideas que reaparecen en el ajedrez, las damas o el cuatro en raya. Mirar las jugadas del rival antes que las propias, bloquear una amenaza, preparar dos amenazas a la vez. Son conceptos abstractos explicados en abstracto, pero en un tablero de nueve casillas se ven y se tocan en cada partida.

Hay un límite claro, y también es útil. Cuando los dos jugadores aprenden la estrategia, todas las partidas acaban en empate y el juego pierde interés. Ese momento suele llegar pronto y marca el paso natural hacia un juego más grande, como la versión de fichas móviles, el ultimate o el cuatro en raya.

Qué mirar en una versión online antes de jugar

Antes de jugar al tres en raya en cualquier web conviene comprobar tres cosas. Que permita elegir quién empieza, porque la ventaja del primer turno cambia la partida contra rivales imperfectos. Que tenga un modo para 2 jugadores en el mismo dispositivo, útil con niños. Y que el nivel alto del ordenador no pierda nunca.

Ese último punto sirve de prueba rápida. Abre en una esquina y, si el programa no responde en el centro, juega la trampa de la esquina opuesta descrita arriba. Un ordenador que cae en ella no aplica la estrategia completa y no sirve para practicar. Uno que empata siempre, como el de esta página, es un buen sparring.

Preguntas frecuentes

¿Cómo ganar al tres en raya?

Contra alguien que juega bien no se puede ganar, porque con juego perfecto la partida acaba en empate. Contra un rival que comete errores, la forma de ganar es crear una horquilla: una jugada que abre dos amenazas de tres en línea a la vez, de modo que el otro solo puede tapar una.

¿Cuáles son las reglas básicas del tres en raya?

Dos jugadores se turnan para marcar una casilla vacía de un tablero de 3 por 3, uno con X y otro con O. Gana quien completa primero una línea de tres marcas propias en horizontal, vertical o diagonal. Si se llenan las nueve casillas sin línea, la partida es empate.

¿Quién debe mover primero en una partida de tres en raya?

No hay una norma oficial. Por costumbre empieza la X, y en series de varias partidas se suele alternar quién sale para compensar la ventaja del primer turno, que gana más partidas cuando los dos jugadores mueven al azar. De las 255.168 partidas posibles, quien empieza gana 131.184 y el segundo, 77.904.

¿Es posible forzar un empate en el tres en raya?

Sí. Cualquiera de los dos jugadores puede asegurarse al menos el empate si responde bien a cada jugada. El segundo jugador debe contestar a una esquina con el centro y al centro con una esquina, y después tapar cada amenaza y cada horquilla que prepare el rival. Con eso, la partida acaba en empate.

¿Qué es la estrategia de la doble amenaza en el tres en raya?

Es lo que se llama horquilla: colocar una ficha que deja dos líneas a falta de una sola casilla cada una. El rival solo puede bloquear una en su turno y la otra queda libre para completar el tres en línea en la jugada siguiente. Es el único modo de ganar a alguien que no regala una línea directa.

¿En qué consiste la defensa perfecta para evitar perder al tres en raya?

Seguir un orden fijo en cada turno: ganar si se puede, bloquear si el rival amenaza, impedir que prepare una horquilla, ocupar el centro, luego la esquina opuesta a la del rival, luego cualquier esquina y por último un lado. Con ese orden no se pierde ninguna partida. La lista procede de Newell y Simon, de 1972.

¿Cuál es la mejor primera jugada?

Con juego perfecto las tres aperturas, centro, esquina y lado, llevan al empate. En la práctica la esquina deja al rival más formas de equivocarse, porque la única respuesta segura es el centro. El centro también es fuerte y obliga al rival a responder en una esquina. Entre dos jugadores expertos, la elección es cuestión de gusto.

¿Qué diferencia hay entre tres en raya y tres en línea?

Ninguna. Son dos nombres del mismo juego. En España se dice sobre todo tres en raya y en otros países tres en línea, gato, triqui, ta te ti o ceros y cruces, según la zona. También se busca escrito tres en ralla. El tablero, las reglas y la estrategia son idénticos en todas partes.

¿Cómo se juega la versión con fichas móviles?

Cada jugador tiene solo tres fichas. Primero se colocan por turnos y, cuando las seis están en el tablero, cada turno consiste en mover una ficha propia a un punto libre. Gana quien alinea sus tres fichas. Según la regla que se pacte, el movimiento es a un punto contiguo o a cualquiera libre.

¿Cuántas partidas distintas de tres en raya existen?

Contando cada secuencia de jugadas por separado hay 255.168 partidas. Si se consideran iguales las que solo se diferencian por un giro o un reflejo del tablero, quedan 26.830 partidas distintas. El tablero tiene ocho simetrías, cuatro giros y cuatro reflejos. Las posiciones finales distintas, salvo simetría, son 138, y solo tres de ellas son empates.

¿Desde qué dispositivos se puede jugar al tres en raya online?

Desde cualquier navegador de ordenador, tableta o móvil. La versión de esta página funciona con ratón, con el dedo y con el teclado, y permite jugar a 2 jugadores en el mismo dispositivo o contra el ordenador. Para jugar en papel basta una cuadrícula de tres por tres y dos símbolos.

¿Cuál es el origen histórico del juego del tres en raya?

Hay juegos de alinear tres piezas desde la Antigüedad. El poeta romano Ovidio describe hacia el año 8 un juego con tres piezas por bando que se gana poniéndolas en línea. El juego de marcar X y O en papel está documentado mucho más tarde, y su forma exacta en la Antigüedad no está probada.

Fuentes consultadas

  1. Jesper Juul, 255168 ways of playing Tic Tac Toe (The Ludologist, 2003)
  2. Wikipedia (en), Tic-tac-toe: combinatoria, estrategia e historia
  3. Wikipedia (es), Tres en línea: nombres regionales
  4. Wikipedia (en), OXO (video game), EDSAC 1952
  5. Donald Michie, Experiments on the Mechanization of Game-Learning, The Computer Journal 6(3), 1963
  6. Wikipedia (en), Matchbox Educable Noughts and Crosses Engine (MENACE)
  7. Wikipedia (en), Three men's morris: fichas móviles, Ovidio y Kurna
  8. Wikipedia (en), Ultimate tic-tac-toe
  9. Wikipedia (en), 3D tic-tac-toe