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Party and Co: reglas del juego de Diset, las 5 pruebas y cómo se juega

Tablero de juego con forma de estrella, reloj de arena, libreta con un dibujo y peones de colores

La caja de Party & Co Original trae 200 tarjetas con 2.000 pruebas, un reloj de arena de 30 segundos, un tablero en forma de estrella con cinco radios y cuatro Partypeones, uno por equipo. Lo publica la barcelonesa Diset, del grupo Jumbo, y el nombre se escribe de varias formas: party and co, party y co o party&co.

Esta guía explica las reglas de la edición Original tal como las recoge el reglamento de Diset: preparación, turnos, las cinco pruebas con lo que se puede y no se puede hacer, el final de la partida y la regla para tres jugadores. Las preguntas de ejemplo son de elaboración propia; ninguna procede de las tarjetas del juego.

Reglas de Party and Co: equipos, dado y turnos

Se juega por equipos de 2 a 5 personas. Cada equipo elige un Partypeón y recibe cinco fichas de categoría, que encajará en su peón según las vaya ganando. Se tira el dado y empieza el equipo con la puntuación más alta; si hay empate entre equipos, esos equipos vuelven a tirar hasta deshacerlo.

El equipo que empieza sale del centro del tablero, el logotipo de Party & Co, y avanza en la dirección que prefiera tantas casillas como marque el dado. En cada turno coge una tarjeta y hace la prueba de la casilla. Si acierta, conserva el turno y vuelve a tirar; si falla, el turno pasa al equipo de la derecha.

Se puede cambiar de dirección en cada cruce o en cada tirada nueva, pero nunca retroceder dentro de una misma tirada, y siempre hay que mover el número exacto. Dos Partypeones no pueden compartir casilla: si eso impide avanzar, se pierde el turno. Las casillas con un dado dibujado dan una tirada extra.

Elemento de la cajaCantidad
Tarjetas200, con 2.000 pruebas
Partypeones4
Fichas de categoría20
Reloj de arena1, de 30 segundos
Dado, tablero, bloc y lápiz1 de cada

Las 5 pruebas de Party and Co y qué se permite en cada una

Cada prueba corresponde a un color y a una de las cinco casillas centrales del tablero. Las reglas de cada prueba son distintas y conviene leerlas en voz alta antes de la primera partida, porque las discusiones suelen nacer de un gesto o de un sonido que unos daban por válido y otros no.

PruebaQué hay que hacerTemas de las tarjetas
TelepatíaDos compañeros dicen a la vez una respuesta y deben coincidirMarcas, personajes y gastronomía
MímicaHacer adivinar con gestos; se permiten sonidos y onomatopeyasAcciones, películas, series, canciones, oficios
PreguntasEl equipo da una única respuesta a una preguntaCultura general
DibujosDibujar sin hablar, sin gestos y sin letras ni númerosCosas, seres vivos, lugares, personajes
ProhibidoDescribir sin decir cuatro palabras vetadasPersonajes, famosos, lugares y conceptos

En telepatía no valen las marcas blancas como respuesta. En mímica, a diferencia de otros juegos de gestos, el reglamento permite sonidos relacionados con la palabra. En dibujos, en cambio, la prohibición es total: ni hablar, ni emitir sonidos, ni gesticular, ni escribir. Son las dos pruebas que más se confunden entre sí.

Preguntas de ejemplo para practicar sin usar las tarjetas

Estas preguntas son inventadas para esta guía y siguen el formato de cada prueba. Para preguntas: cuántas patas tiene una araña, con respuesta ocho. Para telepatía: una fruta amarilla, en la que gana quien piensa lo mismo que su compañero. Para mímica: lavarse los dientes. Para dibujos: un paraguas abierto bajo la lluvia.

Para la prueba prohibido, un ejemplo propio sería describir a Cristóbal Colón sin decir América, barco, navegante ni 1492. Quien explica tendría que recurrir a Castilla, a los Reyes Católicos o a las carabelas, que no están vetadas. Escribir tus propias preguntas de Party & Co así es útil para jugar con niños pequeños.

Cómo se cuenta el tiempo y quién controla las respuestas

Cada prueba dura como máximo 30 segundos y el reloj se gira al empezar. Los equipos rivales vigilan el tiempo y comprueban que la respuesta coincide con la tarjeta. En cada turno hace la prueba un jugador distinto del equipo, y solo uno, salvo en telepatía, donde participan dos compañeros a la vez.

Salvo en preguntas y en telepatía, los compañeros pueden decir tantas respuestas como quieran dentro de los 30 segundos. En preguntas hay que dar una sola: el equipo puede consultarse, pero elige a quién contesta. Los que adivinan son los únicos que no pueden ver la tarjeta; el resto de jugadores sí la mira.

Las casillas centrales y el final de la partida

Para ganar una ficha hay que caer con tirada exacta en una de las cinco casillas centrales de color y superar su prueba. Nunca se cruza el centro para ir a otra zona. No hay orden fijo para conseguir las fichas, y la que ya se tiene no hay que repetirla aunque se vuelva a pasar.

Con las cinco fichas, el equipo va al centro del tablero. Los demás equipos sacan la siguiente tarjeta y eligen, de común acuerdo, la categoría de la prueba final. Si el equipo la supera, gana la partida de Party and Co; si falla, espera en el centro hasta su próximo turno. Puede haber varios equipos esperando a la vez.

Party and Co con tres jugadores y otras ediciones

Con tres personas, el reglamento propone formar dos equipos de un jugador y que el tercero haga de comodín, uniéndose por turnos a uno u otro. Además de la Original existen otras ediciones de Diset, como la Junior o la Family, con pruebas adaptadas; sus reglas cambian, así que la hoja de cada caja es la que manda.

Un consejo del propio reglamento sirve para la primera tirada: las cinco pruebas están representadas en la primera casilla de cada radio. Así, el equipo que sale puede elegir el radio de la prueba que mejor se le da, siguiendo la puntuación del dado. Para empezar con ventaja, cuenta las casillas antes de mover.

Qué revisar en una caja de Party & Co antes de jugar

Comprueba que están las 20 fichas de categoría, cuatro por cada color, y los cuatro Partypeones, porque sin ellas no se puede registrar el progreso. Mira que el reloj marca los 30 segundos completos y que el bloc tiene hojas para la prueba de dibujos. Si faltan unas pocas tarjetas, se puede jugar igual.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al Party & Co?

Se juega por equipos. Cada equipo mueve su Partypeón por el tablero según el dado y supera la prueba de la casilla en la que cae en 30 segundos. Al superar la prueba en cada una de las 5 casillas centrales gana una ficha de esa categoría, y con las cinco va al centro a hacer la prueba final.

¿Cuáles son las pruebas del Party & Co?

En la edición Original son cinco: telepatía, en la que dos compañeros deben decir a la vez la misma respuesta; mímica, con sonidos permitidos; preguntas de cultura general; dibujos, sin hablar ni escribir letras o números; y prohibido, en la que se describe a un personaje sin decir cuatro palabras vetadas.

¿Cuántos jugadores pueden jugar al Party & Co?

El reglamento prevé equipos de 2 a 5 personas y la caja trae 4 Partypeones, uno por equipo. Con más de cuatro equipos no hay peones para todos. Para 3 personas propone dos equipos de un jugador y un tercero que hace de comodín y se une a uno u otro por turnos.

¿Cuánto tiempo hay para cada prueba en el Party & Co?

Treinta segundos, que marca el reloj de arena. Los demás equipos controlan el tiempo y comprueban que la respuesta es correcta. Salvo en preguntas y telepatía, el equipo puede dar tantas respuestas como quiera dentro de ese tiempo. En preguntas se da una sola respuesta, y en telepatía participan dos compañeros a la vez.

¿Qué pasa si se dice una palabra prohibida?

En la prueba prohibido, quien explica no puede decir ninguna de las cuatro palabras vetadas de la tarjeta, ni derivadas, ni iniciales o abreviaturas. Si lo hace, su equipo pierde el turno automáticamente. Un ejemplo propio: describir la paella sin decir arroz, Valencia, sartén ni azafrán obliga a hablar del marisco, del pollo o de la comida del domingo.

¿Cómo se gana en el Party & Co?

Con las cinco fichas de categoría, el equipo coloca su Partypeón en el centro del tablero. Los rivales sacan la siguiente tarjeta y eligen de común acuerdo la categoría de la prueba final. Si la supera, gana; si falla, espera en el centro a su próximo turno para intentarlo de nuevo.

Fuentes consultadas

  1. Diset, Party & Co Original, reglas de juego (PDF, Jumbo)