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Phase 10: reglas oficiales, las 10 fases en orden y cómo se puntúa

Abanico de cartas de cuatro colores sobre una mesa junto a una libreta de puntos

La baraja de Phase 10 tiene 108 cartas: 96 numeradas del 1 al 12 en cuatro colores, 8 comodines y 4 cartas Salta. Con ellas se juega a completar diez combinaciones fijas, una por mano, en un orden que no se puede alterar. El juego lo publica Mattel y admite de 2 a 6 jugadores desde los 7 años.

Esta guía sigue el reglamento en español que Mattel publica para la edición del 40 aniversario: cómo se reparten las cartas, las diez fases, los cuatro pasos de cada turno, las cartas especiales, la puntuación y las dos variantes oficiales. Al final hay una comprobación para saber si una baraja comprada de segunda mano está completa.

Reglas de Phase 10: preparación y reparto de cartas

Se elige a un repartidor, que entrega a cada jugador un tablero de referencia con las diez fases y un marcador de plástico apuntando a la primera. Después baraja el mazo y reparte 10 cartas boca abajo a cada uno. Los jugadores pueden mirar sus cartas, pero sin enseñarlas a los demás.

El resto del mazo queda boca abajo en el centro para robar, y la primera carta se vuelve boca arriba a su lado para iniciar la pila de descartes. Empieza el jugador sentado a la izquierda del repartidor y se sigue en el sentido de las agujas del reloj. En cada mano, el reparto pasa al siguiente.

ComponenteCantidad
Cartas numeradas (1 a 12, dos series por color)96
Comodines8
Cartas Salta4
Total de cartas108
Tableros de referencia y marcadores6 de cada

Hoja de puntos de Phase 10

Al final de cada mano, escribe cuántas cartas le quedan a cada jugador de cada tipo y marca si completó su fase. La hoja suma 5 puntos por carta del 1 al 9, 10 por carta del 10 al 12, 15 por cada Salta y 25 por cada comodín.

Las 10 fases de Phase 10 en orden

Una fase es una combinación concreta. Un conjunto, o grupo, son dos o más cartas del mismo número sin importar el color. Una corrida, o escalera, son cuatro o más cartas consecutivas de cualquier color. Una fase de un solo color exige cartas del mismo color en cualquier orden. Cada jugador solo puede bajar una fase por mano.

FaseCombinación necesaria
12 conjuntos de 3
21 conjunto de 3 y 1 corrida de 4
31 conjunto de 4 y 1 corrida de 4
41 corrida de 7
51 corrida de 8
61 corrida de 9
72 conjuntos de 4
87 cartas de 1 color
91 conjunto de 5 y 1 conjunto de 2
101 conjunto de 5 y 1 conjunto de 3

Las fases se completan en orden de la 1 a la 10 y hay que tener la combinación entera en la mano antes de bajarla. Quien no la consigue en una mano repite la misma en la siguiente. Por eso, a mitad de partida cada jugador suele estar en una fase distinta.

Cómo es un turno: robar, bajar, colocar y descartar

Cada turno tiene cuatro pasos según las reglas de Mattel. Primero se roba una carta, de la pila boca abajo o de la de descartes. Segundo, si se puede, se baja la fase boca arriba en la mesa. Tercero, quien ya tiene su fase bajada puede colocar cartas sobrantes. Cuarto, se termina descartando una carta.

Colocar cartas es la clave para ganar la mano. Una vez bajada tu fase, puedes añadir cartas a cualquier fase ya completada, tuya o de otro jugador, siempre que encajen: un 4 más en un conjunto de cuatros, un 2 o un 7 en una corrida del 3 al 6, o una carta verde en una fase de siete verdes.

Gana la mano quien se queda sin cartas, colocándolas o descartando la última. En ese momento la mano termina para todos. Avanza de fase el ganador y también cualquier jugador que haya bajado su fase durante la mano, aunque no haya terminado sus cartas. Los demás repetirán la misma fase en la mano siguiente.

Las cartas especiales: comodín y Salta

El comodín sustituye a cualquier número y a cualquier color. Sirve para completar un hueco en una corrida, como el 5 que falta entre un 3, un 4 y un 6, o para hacer de séptima carta verde en la fase 8. Una fase puede llevar tantos comodines como se quiera si incluye al menos una carta numerada.

La carta Salta hace perder el siguiente turno al jugador que eliges: se pone delante de él en vez de en los descartes y cuenta como tu descarte. No vale para una fase, no se roba de los descartes ni se lanza a quien ya tiene una. Si abre la pila de descartes, el primer jugador pierde su turno.

Puntuación de Phase 10 y quién gana la partida

Al final de cada mano se apuntan puntos en contra, así que interesa tener pocos. Quien gana la mano se anota cero. Los demás suman solo las cartas que les quedan en la mano, nunca las ya bajadas. Hace falta papel y lápiz, porque el juego no incluye marcador de puntos.

Carta en la manoPuntos en contra
Del 1 al 95
Del 10 al 1210
Salta15
Comodín25

Gana la partida el primer jugador que completa la fase 10 al final de una mano. Si dos o más la completan en la misma mano, gana quien suma menos puntos. Si también empatan a puntos, esos jugadores juegan otra vez la fase 10 y gana el primero que se queda sin cartas. Un comodín guardado puede salir caro.

Las dos variantes de las reglas oficiales

El reglamento propone dos versiones más cortas. En la primera se juegan exactamente 10 manos y todos avanzan de fase en cada mano, la completen o no; al final gana quien tiene menos puntos. En la segunda, los jugadores deciden antes de empezar cuántas fases hacen falta para ganar, por ejemplo cinco o siete.

La primera variante sirve con niños o con prisa: la partida tiene duración fija y nadie se queda atascado en la fase 1. La segunda conserva la tensión del original con menos manos. En ambas, el resto de normas de Phase 10 no cambia: reparto de 10 cartas, cuatro pasos por turno y la misma tabla de puntos.

Cómo saber si una baraja de Phase 10 está completa

Una baraja heredada o de segunda mano se revisa contando por grupos: 24 cartas de cada color, dos de cada número del 1 al 12, más 8 comodines y 4 cartas Salta, 108 en total. Sin todos los comodines, la corrida de 9 de la fase 6 y los siete de un color de la fase 8 cuestan más.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas se reparten en Phase 10?

El repartidor baraja y da 10 cartas boca abajo a cada jugador. El resto del mazo queda boca abajo en el centro como pila para robar, y se da la vuelta a la primera carta para empezar la pila de descartes. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas.

¿Cuáles son las 10 fases de Phase 10?

En orden: 2 tríos, un trío y una escalera de 4, un grupo de 4 y una escalera de 4, una escalera de 7, una de 8, una de 9, 2 grupos de 4, 7 cartas de un mismo color, un grupo de 5 y uno de 2, y un grupo de 5 y uno de 3.

¿Cuántos comodines se pueden usar en una fase?

Todos los que quieras, siempre que la fase incluya al menos una carta numerada. Un comodín colocado en una fase ya no se puede retirar durante el resto de la mano. Usarlos para cerrar una escalera o un trío difícil acelera la fase, pero cada comodín que quede en la mano al final suma 25 puntos en contra.

¿Para qué sirve la carta Salta en Phase 10?

Hace perder el siguiente turno al jugador que elijas. Se coloca delante de él en lugar de en los descartes y cuenta como el descarte que termina tu turno. No sirve para completar fases ni se puede coger de la pila de descartes. Conviene guardarla para frenar al jugador que va por delante.

¿Cómo se cuentan los puntos en Phase 10?

Quien se queda sin cartas suma cero. Los demás suman 5 puntos por cada carta del 1 al 9, 10 por cada carta del 10 al 12, 15 por cada Salta y 25 por cada comodín que tengan en la mano. Gana la partida quien completa primero la fase 10, y en caso de empate decide la puntuación más baja.

¿Hay que ganar la mano para pasar de fase?

No. Basta con bajar la fase durante la mano. Todo jugador que la haya bajado avanza a la siguiente al terminar la mano, aunque otro jugador se haya quedado antes sin cartas. Por eso, quien va retrasado no está obligado a cerrar la mano; le basta con completar su fase antes de que otro se quede sin cartas.

Fuentes consultadas

  1. Mattel, Phase 10 Juego de cartas del 40º aniversario, instrucciones en español (HHR41)
  2. Mattel, Phase 10, hoja de instrucciones W5800 (jugadores y edad)