Ajedrez

Me encantan los juegos de ingenio, aquellos que ponen a prueba mi destreza y me permiten medirla contra otros jugadores. Ya os he hablado de mi fascinación por el TEG, pero desde mucho antes de descubrir aquel juego, y hasta el día de hoy, el ajedrez ha sido sin duda el juego que más me ha atrapado.

A diferencia de otros juegos, en el ajedrez no hay cabida para el azar; todo se decide por la pericia, dedicación y talento de los jugadores. Por eso se le llama «juego-ciencia». Por eso, y porque ningún otro juego ha sido jamás tan estudiado y analizado como éste. Se han escrito miles de libros, en todos los idiomas, referidos al ajedrez, o a algunos aspectos de este juego. Muchas páginas de Internet se refieren al ajedrez, tanto brindando información como la chance de jugar «on line», y cientos de miles de jugadores en todo el mundo lo practican, muchos de ellos profesionalmente.

Si tú también quieres empezar a jugar al ajedrez y te hace falta un tablero, a continuación tienes las mejores ofertas de hoy para hacerte con uno:

Cómo es el juego del ajedrez

Se trata de un tablero de 64 casillas, 32 casillas claras y 32 casillas oscuras. No es conveniente que las casillas sean blancas y negras porque el contraste perjudica la vista, lo ideal es que sean grises o marrones diferenciándose por el tono del color.

Cuando te dispones a colocar las piezas sobre el tablero debes situarlo de tal forma que la casilla de la esquina inferior derecha, sea una casilla de las claras.

Cada jugador tendrá su propio ejército diferenciados por el color (ejército blanco y ejército negro) siempre será el ejército blanco el que comience la batalla. Los ejércitos estarán formados por el Rey, la Dama, dos Torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. (véase foto 1)

  • El rey: Es la pieza más importante, la que tienes que proteger durante toda la partida, pero también es la pieza más inútil de todas ya que puede moverse en cualquier dirección, pero sólo puede avanzar una casilla. Cuando alguna pieza del ejército del contrario amenaza al rey se dice que está en “jaque”, el rey debe esquivar al contrario, o bien moviéndose o bien siendo protegido por otra pieza de su ejército. Si no puede esquivar el ataque, el rey cae, “jaque mate”, es derrotado y la partida finaliza.
  • La dama: En importancia es la segunda pieza más importante, pero en poder, es la más poderosa, se puede mover en todas direcciones y avanzar tantas casillas como desee. Es una pieza que hay que cuidar mucho, porque perderla supone dar una ventaja muy grande al contrario.
  • Las torres: Cada ejército tiene dos torres. Pueden desplazarse por el tablero únicamente en sentido vertical u horizontal, y pueden avanzar tantas casillas como se quiera. Suelen reservarse para el final de la partida, para acorralar al rey y darle el “jaque mate”.
  • Los alfiles: Hay dos alfiles por cada ejército, y se desplazan únicamente diagonal, uno se desplazará por la diagonal clara y otro por la diagonal oscura, también pueden avanzar el número de casillas que se quiera.
  • Los caballos: Mi pieza favorita. Avanza y retrocede a base de saltos de caballo, con forma de “L” cayendo siempre en una casilla de color distinto al que ocupaba antes de saltar. (véase foto 2)
  • Los peones: Son las piezas de menos valor, hay ocho por cada ejército. Avanza siempre casilla a casilla, de frente, sin posibilidad de desviarse ni retroceder. Únicamente tiene la posibilidad de avanzar dos casillas en su primera jugada, después tiene que continuar casilla a casilla. Se diferencia de las otras piezas en la forma de captura ya que lo hace en diagonal.

Jugadas especiales

Existen unas jugadas especiales que está bien conocerlas porque pueden ayudarnos a realizar una mejor defensa o a mejorar la situación.

Enroque

Cuando ya hemos movido de sus casillas de inicio al alfil y el caballo de alguno de los flancos (además de la dama, si queremos enrocarnos para su lado) podemos hacer el enroque.

En esta jugada, el rey se desplaza dos casillas hacia la banda en la que pensamos enrocar, y la torre se cruza con él y se coloca a su lado.

En el enroque corto (flanco del rey), la torre avanza también dos lugares; en el enroque largo (flanco dama) avanza tres lugares. No se puede enrocar cuando: el rey o la torre de ese lado ya han sido movidos, el rey está en jaque o alguna pieza rival amenaza la casilla por la que debería pasar el rey.

Tomar al paso

Cuando un peón nuestro está en la quinta fila (cuarta del rival) y nuestro oponente mueve dos lugares un peón que esté en una columna vecina, podemos tomarlo como si hubiera movido sólo una casilla. Esto es lo que se conoce como «tomar al paso».

La condición, es que esta toma debe hacerse en la jugada inmediatamente posterior a la movida del rival; caso contrario, perdemos nuestra posibilidad.

Partes y características de una partida de ajedrez

En general, se acepta que la partida de ajedrez se divide en tres etapas, con características propias: La apertura (más o menos las 10 o 15 primeras jugadas); el medio juego (donde se desarrolla la principal acción) y el final (donde se define la lucha).

No necesariamente se dan todas las etapas en la partida: algunas se definen por un ataque en el mediojuego, e incluso algunas (llamadas) miniaturas terminan abruptamente por algún error garrafal en la apertura. También hay algunas en que los cambios masivos de piezas nos llevan sin escalas de la apertura al final.

Apertura

Es la parte más estudiada del juego. Existen cientos de aperturas y variantes sumamente analizadas. Sin embargo, en general, si te atienes a tres principios básicos, difícilmente quedes mal parado.

  • Principio del desarrollo: es necesario desarrollar todas las piezas en el menor tiempo posible. Algunas normas: es mejor sacar las piezas por el centro; evita que tus piezas se obstruyan entre ellas; no hagas, salvo que sea indispensable, dos jugadas con la misma pieza; si puedes, trata de obstaculizar el desarrollo de tu rival; no olvides enrocar, recuerda que el rey está más seguro en una esquena que en el centro y además lo necesitás para activar y unir ambas torres.
  • Principio del centro: todas las piezas juegan mejor si ocupan el centro del tablero. Las razones son obvias. Cuantas más casillas controle una pieza, mayor es su importancia, y el daño que puede causar al rival. Toma por ejemplo al caballo. En el centro del tablero, controla ocho casillas; en una banda, el número se reduce a cuatro; finalmente, en una esquina, sólo tiene dos jugadas posibles. Como es lógico, su capacidad de hacer daño se ha reducido considerablemente.
  • Principio del espacio vital: Cuanto más espacio controles con tus piezas, mayor comodidad y margen de maniobra tendrás. Además, resulta más sencillo hacerse con la iniciativa cuando se tiene ventaja de espacio. No siempre lo mejor es adueñarse rápidamente del espacio con los peones, ya que con esto perderás tiempos de desarrollo, y si tu rival los ataca, pueden abrirse líneas y columnas que lo favorecerán a él si está más desarrollado.

Mediojuego

Aquí los jugadores apelan a sus planes estratégicos y recursos tácticos para obtener ventaja posicional o material.

El mediojuego es el momento en que se realizan casi todas las combinaciones tácticas. Una combinación es un conjunto de jugadas, tendientes a obtener ventaja de algún tipo (pro lo general dar mate, coronar o ganar material).

Es la parte menos estudiada del ajedrez, donde mejor se evidencian el talento natural y la experiencia del jugador. Sin embargo, siempre es útil tomarse algún tiempito para solucionar problemas o analizar partidas, que nos permitirán mejorar el golpe de vista y la capacidad estratégica y combinativa.

Final

Los finales también son bastante analizados. Se caracterizan por la escasez de piezas, por lo que rey generalmente debe abandonar su posición de resguardo y sumarse a la lucha. Por lo general, las jugadas requieren gran precisión, ya que en un pequeño error puede estar la diferencia entre la victoria y la derrota. En esta etapa es donde más se evidencia la diferencia entre el jugador experto y el más débil.

Mitos del ajedrez

Existen muchas creencias que hacen que la gente no se acerque al ajedrez. En general, estos mitos son falsos:

Es un juego para personas inteligentes

Si bien es cierto que la inteligencia ayuda, no es necesario, ni mucho menos, tener una mente brillante para poder jugar y divertirse con el ajedrez. Se sorprenderían si conocieran a algunos de los «personajes» que juegan en el club donde voy yo.

Puedo asegurarles que de brillantez, nada. Es cierto que si se quiere llegar al primer nivel, es necesario poseer algunas condiciones naturales, como una excelente memoria y gran imaginación. Pero aún así algunos aspectos, como el comenzar a practicarlo a edad temprana, y estudiar mucho y con los profesores correctos, puede tener más peso que la inteligencia en la evolución de un jugador.

Para quién no tiene grandes aspiraciones, y sólo desea jugar por placer y esparcimiento, nada de esto es necesario y con la práctica (y si se pueden leer algunos libros mejor) alcanza para lograr un nivel de juego más que aceptable.

Hace falta paciencia y concentración

Naturalmente, cuando uno recién comienza a jugar, necesita concentrarse y prestar atención a cada detalle, pero con la práctica, el jugador desarrolla el golpe de vista, con lo cual puede ver y calcular jugadas de manera mucho más rápida.

Es un juego lento

Un mito asociado al anterior, y también falso. A nivel competitivo, en las partidas se utiliza un reloj especial, para medir el tiempo que utiliza cada jugador.

Existen diferentes tipos de ajedrez, según el tiempo máximo que se puede emplear, desde partidas a tres horas y media por jugador (que pueden durar siete horas en total) hasta el llamado blitz, o ajedrez rápido, que generalmente es a 5′ por jugador, pero que puede llegar a 1′ por contrincante. Puedo aseguraros que de lentas estas partidas no tienen nada.

Consejos para jugar al ajedrez si eres novato

Atento siempre a los principios generales en la apertura. Si desarrollas las piezas rápido y por el centro y no regalas el centro a tu rival, difícilmente quedes perdido de entrada. Y si decides estudiar una apertura, trata de descubrir cuál es el plan detrás de las jugadas. Muchos jugadores aprenden aperturas de memoria, sin conocer las ideas, y apenas se acaba la «teoría» quedan a la deriva y sin saber cómo seguir.

No te asustes por las jugadas agresivas del rival: si tu oponente hace alguna jugada muy agresiva en la apertura, que no se atiene a los principios generales, seguramente será refutable. Si mantienes la mente calma, encontrarás la respuesta correcta.

No pienses sólo en tus jugadas. Fíjate en las jugadas de tu rival: qué amenazas genera, etc. Si puedes, intenta descifrar su plan, no quedarte en la jugada inmediata.

No cedas, en lo posible a la tentación de tirarte lances (jugadas que apuntan al error del rival), porque si no cae en la trampa, seguramente quedarás mal. Además, aunque esta técnica te diera resultados, te acostumbrarás a jugar de una manera equivocada, que puede costarte muy cara si enfrentas a rivales más fuertes. Juega siempre suponiendo que tu rival hará las jugadas buenas, y de esta forma te evitarás mucha mala sangre.

Trata de tener un plan. Mira cuáles son tus ventajas y cuáles las debilidades de tu rival y trata de aprovecharlas; ese será tu plan. Evalúa tus chances, cuando te conviene ir al ataque y cuándo pasar a la defensa.

Por último, intenta divertirte. No olvides que esto es ante todo un juego, no la guerra. Especialmente, no te ofusques si pierdes. El camino del aprendizaje está sembrado de derrotas. Otra cosa: aprenderás más y, a la larga, te sentirás mejor si buscas rivales fuertes, aunque pierdas casi siempre, que si enfrentas a «troncos» a los que venzas con facilidad.

Anotación

Para que el jugador pueda recordar las partidas que ha jugado, y que estas puedan ser posteriormente analizadas (para beneficio del jugador actualizado y, en caso de grandes jugadores, de la teoría ajedrecística), existen medios para anotar las partidas. En la actualidad se utilizan dos métodos, que reciben el nombre de algebraico y descriptivo.

El método algebraico recuerda el juego de la «batalla naval», ya que se divide el tablero en columnas – identificadas con letras, de la A a la H – y filas – identificadas con números, del 1 al 8. De esta forma, cada casilla del tablero puede identificarse por las coordenadas (casilla A1; casilla E5, etc). Cuando un jugador realiza una jugada, anota la inicial de la pieza en mayúsculas (excepto el peón, que no se anota) y en minúsculas la casilla a dónde lo ha movido. Por ejemplo: Cc3 – Af4 – d5 (peón d5).

El método descriptivo es similar, pero las columnas se identifican según la pieza que la ocupa en la posición inicial. Así, tenemos las columnas: TD (Torre Dama) – CD – AD – D – R – AR – CR – TR. Las filas se siguen identificando por números, pero en este caso se cuentan según el jugador que realiza la jugada.

Por ejemplo, si el jugador blanco avanza dos lugares su peón rey, la jugada se anota P4R, y si el negro responde con la misma jugada, también anota P4R, mientras que en el sistema algebraico anotarían e4 y e5 respectivamente.

También existen algunos signos comunes a ambos sistemas, con significados propios. Aquí van los más importantes:

  • x = cuando se toma una pieza. Ej: Cxc6
  • a.p = cuando se toma de peón al paso. Ej: axb3a.p.
  • + = jaque
  • ++ = jaque mate
  • 0-0 = enroque corto
  • 0-0-0 = enroque largo

Mi experiencia en el ajedrez

Comencé a jugar a los 6 años, gracias a un tío que me enseñó el movimiento de las piezas y nada más. En un principio, mis rivales fueron este tío y mi padre, que a veces me dejaba ganar (aunque cuando lo descubría mis rabietas se escuchaban desde la calle). Como me gustaba el juego, empecé a buscar nuevos adversarios: amigos del barrio, compañeros del colegio, cualquiera venía bien.

A los 17 años, me anoté en los Torneos Juveniles Bonaerenses, una competencia anual que se realizaba entre chicos de escuela secundaria. Allí pude comprobar la diferencia entre jugadores de club, con conocimientos teóricos y experiencia en torneos, y jugadores «de entrecasa» como yo. Pero, lo más importante, es que hice un amigo que me prestó un libro y me dio las señas del club donde él jugaba. Gracias a él, decidí ingresar al Club de Ajedrez de Bernal.

Desde entonces, he jugado numerosos torneos, individuales y por equipos, representando a mi club. Además, integré el equipo de la Universidad de Quilmes en las Olimpiadas Universitarias de los años 1997 y 1999. Pese a esto, no dejo de ser un jugador aficionado, porque comencé a practicarlo seriamente a una edad en la muy difícilmente podía llegar más alto, y porque claramente prefiero jugar y divertirme antes que dedicar horas de mi tiempo al estudio de aperturas y finales. Tuve mis tiempos de fanatismo, en los que no pasaba un viernes sin ir al club a jugar unas partidas. Ahora, aunque aún soy socio, no voy con tanta frecuencia y prefiero, cuando tengo tiempo libre, jugar algunas partidas por Internet.

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