Dungeons & Dragons

Hace tiempo, se puso en el mercado el juego Dungeons & Dragons, un juego de rol que es la leche.

Tiene un sencillo sistema de juego (bueno, algo difícil al principio pero luego es sencillísimo), y la diversión está asegurada.

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Manual

El primer inconveniente es el precio, ve preparando unos 30 euros, carillo verdad. Sin embargo he de decir que solo por la presentación ya los merece. El tomo es un libro amplio con hojas satinadas y a color con magníficos dibujos de los personajes. Lo diabólico viene al tener que leerlo, ya que han utilizado una fuente bastante pequeña que hace que se te canse la vista y tengas que tomarte un tiempo en leerlo completamente (aunque la mayoría de los jugadores lo van leyendo a medida que se van presentando las situaciones y necesitan leer las reglas de funcionamiento de habilidades, magia o combate), aunque también hay que decir que si no fuero por tamaño amplio de la página y la letra reducida, ocuparía mucho más.

Sobre contenido, el manual engloba la creación de personajes, trasfondo, habilidades, equipo, combate y magia (curiosamente no he visto ninguna partida pregenerada), así que ya tienes todo lo que necesitas para tus partidas a D&D, lo que a mi gusto falla es la organización del manual, ya que cosas que deberían haberse englobado en un mismo tema, se han organizado por trasfondo aunque al menos en las páginas finales hay un índice de referencias.

Sistema

Aunque imagino que no hace falta describir que es un juego de rol, siempre hay algún despistado así que lo recordare rápido. En un juego de rol, asumes el papel y profesión de un personaje inventado que tendrás que desarrollar en un mundo y época determinada, bajo el control de un director de juego neutral

Con este personaje podrás realizar acciones con completa libertad siempre que se encuentren dentro de las reglas de ese mundo y se atengan a la lógica común. Así mismo no puedes decir mi personajes se pone a volar o atraviesa un muro sin más, pero si puedes visitar poblados, relacionarte con otros personajes, ir de caza, pilotar coches o lo que te apetezca en ese momento. Es esta libertad de elección lo que caracteriza en gran parte a los juegos de rol.

En D&D, la acción transcurre, está basado en un mundo de fantasía medieval poblado por varias razas humanoides, así como otro tipo de razas mágicas (unicornios, driade, silfides, dragones…), mounstros y serer empáticos, con un fuerte vínculo a las energías mágicos y varias deidades.

Llama la atención que al ser de origen inglés, las medidas son en yardas, pulgadas, onzas, galones… aunque al final del manual hay tablas de conversión, y te acostumbras a las medidas en poco tiempo (si hemos sido capaces de amoldarnos al euro no veo por qué a esto no)

El sistema de juego es el heredado de la edición inglesa y está basado en D20 + bonificadores o lo que es lo mismo: quiero realizar una prueba, tiro 1 dado de 20 caras (D20) y al resultado que salga le sumo mis bonificadores por habilidad, entrenamiento… sean positivos y negativos, y si el resultado supera la dificultad de esa prueba lo he conseguido. Así para superar una prueba como por ejemplo saltar un muro de dificultad 15, tiro el dado y saco un 11, le sumo mi destreza que es 2, mi entrenamiento en la habilidad de salto que es de 3 y mi armadura que es un -1, dándome un total de 15, lo justo para superar la prueba.

El sistema no está nada mal, ya que facilita la fluidez del juego y su desarrollo, ya que las tiradas tanto de habilidad como de combate suelen ser rápidas sin tener que estar consultando tablas constantemente.

Sin embargo algunos jugadores más experimentados siguen rechazando estos sistemas de tirada de datos debido a que posibilitan situaciones excepcionales que no deberían producirse, debido a la regla del 20 y del 1, por la cual algunas pruebas en la que sacas un 20 natural en la tirada de dado tiene éxito automáticamente y por el contrario si sacas un 1 fallas automáticamente. Para paliar estas situaciones, existe la regla del 10 básico y del 20 básico, por la cual en una situación normal y sin presión, puedes elegir no tirar el dado y recibir un 10 automáticamente o invertir 5 veces el tiempo normal de la acción y obtener un 20 automáticamente, sin embargo en situaciones de peligro o vida o muerte es obligatorio tirar el dado y que la diosa fortuna decida tu destino.

Personajes

Inicialmente antes de crear un personaje, casi todo el mundo tiene en mente una imagen de cómo quiere que sea, fuerte e imponente, rápido y astuto, inteligente y poderoso. Para representarlos, hay una serie de 6 atributos que lo definirán tanto física como psicológicamente, pero falta saber en qué mayor y menor medida estará beneficiado este personaje. Para ello, tendrás que hacer unas tiradas para determinar aleatoriamente cual buenos o malos serán sus atributos dependiendo de una serie de 6 tiradas con cuatro D6, de los cuales se restará la menor tirada sumando las restante siendo un dominio de entre 3 y 18 cada tirada. Con estos resultados, lo que tendrás que hacer es asignarlos a tus atributos de la forma que tu prefieras para representar esa imagen mental que tienes o para potenciar las aptitudes de su profesión (quien quiere un guerrero sabio, o un mago fuerte), en este aspecto está bien ya que se cubren todos los aspectos necesarios para un personaje, aunque algunos jugadores echaran de menos alguna característica específica adicional.

  • Fuerza: te servirá para aumentar la potencia de tu personaje en combate, para las habilidades físicas o para las cargas de peso. Fundamental para Guerreros, Barbaros y Monjes.
  • Destreza: marcará la habilidad de tu personaje en actividades minuciosas como abrir cerraduras, manejar objetos, esconderte… también potenciara la capacidad de defensa de tu personaje evitando ataques, así como también indica lo veloz que eres y tu puntería con armas a distancia. Esencial para Pícaros y Exploradores.
  • Constitución: este atributo es el que decidirá cuantos puntos de golpe tendrá tu personaje, así como su capacidad de resistir el daño y su capacidad de concentración. Indispensable si tienes pensado trabarte continuamente en combate.
  • Sabiduría: representa la perspicacia, la curiosidad e intuición de tu personaje (o sea, lo espabilado que eres). Tiene gran importancia para habilidades de búsqueda y deducción. También es fundamental para aquellos personajes
  • Inteligencia: lo listo que eres, no hay más misterio. Un personaje con alta inteligencia será estudioso y con buena capacidad mental, por lo que tendrá bastantes conocimientos de idiomas y cultura. Es también fundamental para la capacidad arcana de los magos.
  • Carisma: representa la personalidad de tu personaje y su capacidad de ganarse la confianza de los demás, así como su atractivo físico. Es también un indicador de su fuerza de voluntad e interviene en las pruebas de diplomacia, intimidación y dominio. Es la base para los hechiceros que obtienen su poder de forma natural.

Una vez definidos tus atributos, tienes que elegir una raza (que posiblemente modifique tus atributos), una profesión y asignar unos puntos de características a tus habilidades que serán mayor cuanta más inteligencia tengas (y también será más o menos costoso según tu profesión). Además cada habilidad se verá alterada según la característica que tenga asignada, cuanto mayor sea la característica mayor será el bonificador que dará e incluso una característica con una puntuación baja, te dará modificadores negativos. Así, las habilidades de movimiento como Salto, Acrobacias o Trepar serán modificadas según tu destreza y otras como Buscar según tu sabiduría.

Tras esto tienes que calcular tus puntos de vida en base a tu constitución, tus modificadores de ataque y defensa, el número de hechizos diarios que puedes lanzar, elegir una escuela de magia si eres mago o hechicero, coger tu equipo inicial, y ya estás listo para ir de aventuras.

Se me olvidaba comentar, que también existen varios idiomas tanto hablados como escritos, conociendo todas las razas automáticamente el idioma común, aunque se puede elegir un idioma adicional por cada punto positivo que posea tu personaje en inteligencia.

Razas

Aunque existen un amplio abanico de razas tanto humanoides como otras, el manual de creación de personajes, abarca un número de razas bastante elevado, me gusto las razas que hay para seleccionar así como las caracterizaciones que les han puesto.

  • Humano: los humanos se caracterizan por su flexibilidad y capacidad de adaptación a cualquier situación y cultura diferente. Engloban todos los alineamientos y profesiones, y debido a su tradición, pueden elegir una dote adicional en el momento de su creación además de puntos para desarrollo de habilidades adicionales.
  • Semi Elfo: descendiente de elfos y humanos comparte rasgos y tradiciones de ambas razas, aunque algunos inclinan la balanza más hacia un lado que otros. Es una raza muy solicitada, pues aprovecha muchas ventajas de ser elfo (infravisión, meditación) con la constitución de un humano, aunque pierdo los bonificadores de tradición de este.
  • Elfo: agiles, delicados y misteriosos, los elfos son una raza antigua de menos altura y constitución que los hombres pero más veloces y hábiles que estos. Debido a su naturaleza libre, los elfos suelen estar orientados hacia el Caos (tranquilos que esto no es tan malo como parece).
  • Semi Orco: auténticas masas de músculos y temibles guerreros, aunque faltos de inteligencia y modales, son la elección preferida de aquello que gustan de la profesión de bárbaro o guerrero. Aunque se les permite la entrada en muchas ciudades, los semi orcos siguen siendo más vistos en los núcleos urbanos.
  • Enano: los enanos son una raza de gran fortaleza física pero corta estatura y velocidad. Aunque abarcan una amplia gama de profesiones, suelen ser elegidos como guerreros.
  • Mediano: los medianos son una raza de apenas 1 metro de altura, pero al igual que los elfos son hábiles y veloces aunque faltos de la fuerza de otras razas, por lo que prefieren atacar los sorpresa y con armas a distancia antes que cuerpo a cuerpo, siendo la raza preferida para los ladrones.
  • Gnomo: con una altura un poco más elevada que los medianos, los gnomos son una raza subterránea capaz de ver en la oscuridad y con una fuerte constitución, además de estar ligados a la magia y altamente especializados en la escuela del ilusionismo.

Profesiones

También un número amplio de posibilidades para elegir y especializarte. En principio me pareció ver pocas posibilidades para la magia, aunque la posibilidad de utilizar hechizos con algunas profesiones y la opción de escuelas de magia, hacen que esto se ramifique de una forma bastante aceptable.

  • Bárbaro: un Bárbaro es un enemigo temible cuerpo a cuerpo, a pesar de su falta de conocimientos y cultura, estos combatientes no dudaran en buscar la lucha entrando en un estado de furia berseker ignorando el daño recibido y esquivando a sus enemigos con velocidad sobrenatural. Como nota hay que añadir que es analfabeto y aunque parece una tontería viene bien poder leer un letrero que dice «Este camino lleva a una muerte segura».
  • Guerrero: los guerreros son combatientes de primera línea, versados tanto en el ataque cuerpo a cuerpo como a distancia y que te permiten desarrollar un luchador de forma más personalizada que el bárbaro, gracias a la gran cantidad de dotes adicionales que reciben.
  • Monje: los monjes son guerreros que buscan el desarrollo interior que ven recompensado con dotes especiales a medida que avanza de nivel. Se caracterizan por su capacidad de lucha sin armas, por su rapidez y autosuficiencia.
  • Paladín: los paladines representan a los defensores de la humanidad. Aparte de ser unos diestros guerreros, están bendecidos por una serie de habilidades divinas destinadas a combatir contra el mal y que pueden serle vetadas si su dios considera que ha cometido algún acto indigno.
  • Explorador (Montaraz): los exploradores son auténticos supervivientes de situaciones extremas, así como hábiles cazadores y combatientes expertos en el combate con 2 armas y el disparo con arco. Además disponen de oraciones destinadas a desenvolverse entre la naturaleza más hostil.
  • Bardo: estos aventureros errantes se ganan la vida a través del arte y la música, con la cuales son capaces de hipnotizar y someter a cualquier criatura. También disponen de habilidades de subterfugio y no son nada malos combatientes tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.
  • Clérigo: olvídate de todos lo que conocías sobre los curas. Si un clérigo de San Cuthbert considera que has abrazado el mal, no tendrá ningún problema en purificarte a golpe de maza. Aunque habitualmente se dedican a la oración, un clérigo también puede ser un temible agente para luchar contra el enemigo en primera línea. Sus oraciones divinis, capacidad de curación y habilidad para destruir muertos vivientes con poder divinos le hacen un personaje fundamental (se nota que profesión he elegido ¿verdad?). En el lado opuesto al clérigo, se encuentran los temibles nigromantes.
  • Druida: los druidas están ligados a la magia divina de un modo más salvaje que los clérigos, debido en parte a que viven en armonía con la naturaleza, pudiendo solicitar la ayuda de las bestias salvajes en caso de emergencia. Debido a su naturaleza caótica, suelen ser personajes elficos.
  • Mago: el mago es un estudioso de la magia que ha pasado su vida estudiando las artes arcanas, para preparar un arsenal de conjuros temibles. Sin embargo esto limita su capacidad de improvisación ya que para ellos la magia debe ser preparada con antelación.
  • Hechicero: al opuesto que el mago, un hechicero canaliza la energía de forma improvisada para lanzar sus hechizos, por lo que estarán más preparados para salir airosos de situaciones de peligro imprevisto. Debido a este estado inestable, sus practicantes suelen ser elfos.
  • Pícaro: el pícaro engloba a personajes que prefieren el sigilo y el engaño antes que la acción directa. Es por tanto la clase predilecta de ladrones, bandidos y asesinos (debido a sus reglas especiales de ataques letales). Dispone también de habilidad para la desarticulación de trampas y cerraduras, amén de ser el personaje que más bonificadores de habilidad recibe.
  • Multiclase: para los que no les gusta seguir una senda fija, también existe la posibilidad de mezclar varios caminos en la creación de tu personaje, lo que le aportará flexibilidad, pero sin alcanzar el perfeccionamiento que se consigue con una sola profesión.

Alineamiento

  • Legal – Neutral – Caótico
  • Benigno – Neutral – Maligno

Esta es una de las secciones que más me sedujo, la posibilidad de definir el código ético de tu personaje y seguirlo a rajatabla, basta ya de rolear a lo loco y sin remordimientos. El comportamiento de tu personaje, estará establecido en torno a dos ejes, el eje Ley-Caos y el eje Bien-Mal. Estos dos ejes tiene cada uno dos polos opuestos y debes combinarlos entre ellos aun cuando se produzca la dualidad Legal-Mal o Caos-Bien.

El primero establece como se comportara tu personaje en torno a las normas de la sociedad, si es Legal tenderá a respetar el sistema y las leyes de la sociedad, seguir sus normas y protegerlo frente a aquellos que lo ataquen. Un personaje caótico no se verá sometido a todas estas leyes y tenderá a buscar la solución que más se le antoje o simplemente su naturaleza le hace guiarse por sus instintos y no por las normas (elfos por ejemplo). Esto no quiere decir que un personaje caótico sea malvado y carente de sentido ni que ante una elección vaya a tomar la decisión más descabellada, solo que prefiere estar libre de las ataduras de la sociedad aunque esto signifique estar al margen de ella.

El segundo eje define más el comportamiento de tu personaje frente a los demas. Un personaje benigno tendera a ser amable, generoso, amigable y protector de quien lo necesite. Alguien maligno sera envidioso, egoísta y tendera a destruir y hacer daño solo por puro divertimiento.

Entre los dos extremos hay un área neutral que representa a aquellos personajes que no desean o no se atreven a implicarse con los demás a no ser que sean personas cercanas, pero que tampoco causarán el mal sin motivos..

Deidades

En D&D existen varias deidades con un alineamiento característico que representan aspectos o elementos de la naturaleza, o a una raza o profesión. Normalmente todos los personajes adoran a una deidad, pero a efectos reales del juego esto no es muy seguido por muchos jugadores aunque es una línea muy interesante si te quieres tomar en serio la interpretación de tu personaje y llevar la palabra de tu dios al mundo. Algunas deidades existentes en D&D son Heurinous, dios del valor y Neutral – Bueno o San Cuthbert, dios del Justo Castigo y Legal – Neutral.

Habilidades

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D&D engloba una amplia serie de habilidades que será necesario desarrollar para que nuestro personaje acometa con más o menos efectividad las situaciones con las que se encuentre, además de tener la posibilidad de desarrollar habilidades de profesión y artísticas para que nuestro personaje se gane el pan de una forma honrada. Por supuesto dichas habilidades serán más o menos fáciles de desarrollar dependiendo de la profesión que tengamos, así un pícaro desarrollara más fácilmente habilidades como trepar o engañar, contándole más habilidades como diplomacia o saber arcano. Si una habilidad forma parte de las de tu profesión se llama habilidad clasea y cuesta 1 punto de habilidad incrementarla en 1 rango. Estos puntos de habilidad se consiguen al crear tu personajes y cada vez que este pasa de nivel, dependiendo de la profesión y de la raza, siendo también alterados por la inteligencia de tu personaje (aunque a mi juicio existe una diferencia bastante grande entre algunas profesiones). Aunque tengas un modificador bajo de inteligencia, todo personaje tiene como mínimo 1 punto para asignar a sus habilidades y no es posible desarrollar así una habilidad hasta 3 puntos por encima de nuestro nivel actual, para evitar un hiperdesarrollo en una única habilidad.

El resto de habilidades son habilidades trasclaseas y cuesta 1 punto de habilidad desarrollarlas 1/2 rango.

También hay que mencionar que hay algunas habilidades que no se pueden utilizar si no has dedicado rangos a ellas ya que aunque una persona tenga una alta inteligencia, si no ha estudiado Saber Religión, no puede utilizar esta (algo que por ejemplo no ocurre con una habilidad como saltar).
Finalmente destacar un punto que me parece acertado y es las sinergias, gracias a esto si asignamos varios rangos a una habilidad, es posible que otra habilidad semejante se vea beneficiada en menos medida. Por ejemplo si dedicamos 5 rangos a la habilidad de saltar, obtendremos 2 en la habilidad de piruetas.

Dotes

Otra de las secciones estrella del manual, las dotes representan las habilidades innatas de tu personaje.

Con ellas podrás personalizarlo y darle ese toque especial que lo diferencia del resto. Así podrás conseguir un guerrero más veloz, un ladrón maestro del sigilo, un bardo encandilador o especializarte en la habilidad que prefieras. Normalmente se consigue una dote en primer nivel (los humanos reciben 2) y después una dote adicional cada tres niveles, sin embargo algunas profesiones reciben dotes adicionales específicas (como la «Esquiva Asombrosa» del Bárbaro) o de libre elección de un grupo determinado como en el caso del Guerrero.

Las dotes se dividen en tres grupos: generales, de guerra y metamágicas.

Las primeras afectan a tus habilidades generales y normalmente ofrecen una bonificación de 2 puntos a 2 habilidades determinadas, así la dote «Sigiloso» incrementa en 2 puntos las habilidades de «Ocultarse» y «Moverse en silencio», y «Acrobático» incrementará en 2 puntos las habilidades de «Salto» y «Acrobacia». También se permite utilizar esta dote para mejorar una habilidad a tu elección en tres puntos.

Las segundas, hacen referencia a las dotes aplicables al combate y abarcan tanto técnicas de ataque, defensa y combate a distancia. Así para cuerpo a cuerpo hay dotes como «Combate con dos armas» o «Golpe poderoso», para defensa existe «Golpear con el Escudo» y para disparo «Recarga rápida» o «Disparo a bocajarro».

En tercer lugar, se encuentran las dotes metamágicas que afectan al lanzamiento de hechizos, con lo que conseguiremos incrementar el alcance de nuestros hechizos, lanzarlos más rápido o con más potencia. Esta sección también incluye dotes para la creación de anillos, pociones o pergaminos.

Equipo, armas y armaduras

Una parte fundamental para nuestro personaje es que equipo va a llevar. En el manual se nos describen una amplia variedad de objetos que nos van a servir para cubrir casi cualquier situación básica con la que nos encontremos (antorchas, aceite, cuerdas, sacos de dormir…), además de servirnos como base orientativa para la creación y tasación de objetos por parte nuestra. También se incluye una tabla con precios para alojamientos en diversos tipos de estancias y una guía de viaje con las cantidades y necesidades de viajes según la distancia y el tipo de terreno.

Las armas se encuentran divididas en armas sencillas, marciales y exóticas y dentro de cada grupo hay armas ligeras, de mano, a 2 manos, arrojadizas y de proyectiles. Cada arma tiene asociada un precio, daño que hace al golpear, resistencia, precio y la capacidad de crítico que tiene (ataque especial). Aunque parezca una tontería, conviene tomar una pausa para elegir un arma que nos ofrezca buen rendimiento y se ajuste al estilo de pelea de nuestro personaje. ¿Quiero que máxifique su capacidad de combate con un arma a dos manos?¿Voy a ser más defensivo con una espada? ¿Intentará romper la defensa enemiga con una maza? ¿Quiero una lluvia de golpes con una arma adicional? Incluso conviene plantearte esto si te gusta quedarte retrasado utilizado armas arrojadizas o de proyectiles.

Esto mismo hay que aplicárselo a la hora de seleccionar una armadura, ya que debes valorar cuanto dispuesto estas a entrar en combate, pues las armaduras más fuerte y pesadas, van a limitar tu movimiento y habilidades, amén de que no se puede dormir con ellas puestas, por tanto si no eres un guerrero de primera línea no es conveniente. Este factor se eleva aún más con los lanzadores de sortilegios, pues ven como su magia puede fallar estrepitosamente si utilizan una armadura pesada o incluso un escudo.

Combate

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En este sistema de juego, hay un énfasis especial en el combate, de forma que se traten de evitar situación complejas sin solución, pero permitiendo a los jugadores un amplio abanico de repertorios.
Normalmente los combates se desarrollan en un tablero cuadriculado de casillas de 20mm de lado representando una escala de 5 pies. A través de ella un personaje puede desplazarse en 8 direcciones al igual que el rey en el ajedrez, pero tantas cuadriculas como su velocidad le permita. Así un humano podrá avanzar unas 6 casillas pero un enano, o el mismo humano con una armadura pesada, tan solo 4.

Durante la duración de un asalto, un personaje normalmente podrá realizar, no necesariamente en este orden, una acción de movimiento y una acción estándar que normalmente será una acción de ataque, tenemos por tanto que un personaje puede moverse y atacar a un enemigo, aunque esto puede verse reducido si el personaje decide hacer algo que le lleve más tiempo (como recargar una ballesta o lanzar un hechizo complejo) lo que consumirá todo el asalto no pudiendo moverse ni atacar. También es posible que el personaje solo decida moverse para escapar o utilizar objetos, como una antorcha o un vial, en vez de atacar.

Como movimientos de especiales, un personaje puede escapar de un combate, escurrirse por huecos, saltar sobre objetos y otros especiales según el DM.

En cuanto ataques, el ataque normal consiste en una tirada con 1D20 al que le añadirás bonificadores por atributos, dependiendo de tu fuerza si es cuerpo a cuerpo o destreza si atacas a distancia, bonificadores por la calidad de tu arma, mágicos y por habilidad marcial, este total lo comparas con la clase de armadura (que es de 10 + la protección de su armadura, escudo, velocidad y algún bonificador más) de tu enemigo y si lo igualas o superas le habrás conseguido asestar un golpe que le hará un número de puntos de golpe dependiendo del tipo de arma que has utilizado (obviamente no es lo mismo un cuchillo que una maza) y de lo fuerte que seas. Si esos puntos de golpe son más de los que tu enemigo puede soportar caerá al suelo abatido (aunque puede que no muerto) o seguirá luchando contra tú.

Aparte de estos ataques básicos, hay otros modos de lucha que hacen el sistema muy interesante, como son el uso de fintas para engañar al rival, los ataques en carga, las presas para inmovilizarlo, los derribos, el modo de lucha defensivo, el desarme o ruptura del arma del rival… todas estas opciones hacen que el combate se vuelva más abierto y realista.

Sin embargo para mí la mejor parte del combate es su sencillez, claridad y la ausencia de tabla. Gracias al sistema de tablero evitas que se formen imprecisiones de distancias y sobre quien puede o no puede atacar. También se evita estar consultando constantemente tablas perdiendo un tiempo precioso (los de Rolemaster ya me entenderán), aunque bien es cierto que a veces se echa de menos los desfallecimientos por daño, las heridas graves o los golpes a zonas específicas.

Magia

El sistema de magia está basado en dos tipos de magia, la magia divina y los sortilegios.
La magia divina engloba a aquellos que basan su poder en una deidad (clérigos, druidas, paladines…) y obtienen su poder de esta. Normalmente preparan sus oraciones durante una hora al inicio del día y suelen necesitar de un foco divino (que puede ser un simple medallón de madera) para ejecutarlas. Como ventaja tienen que no tienen probabilidad de fallo en sus oraciones, pudiendo utilizar fuertes armaduras.

Los lanzadores de sortilegios utilizan la transformación de la energía para lanzar sus hechizos y además suelen especializarse en una escuela de magia (ilusionismo, transmutación, nigromancia), aunque tienen mayor capacidad de lanzamiento que los usuarios de la magia divina.

Tanto unos como otros, disponen de un número de hechizos que pueden lanzar al día y que se va reduciendo a medida que más poderosos son los hechizos que quieren lanzar. Estos están divididos en 9 niveles de dificultad y abarcan un amplio abanico de posibilidades, desde proyectiles mágicos para causar daño masivo, hasta potentes formas de curación o supervivencia en otros planos.

Finalmente

En muy resumidas cuentas, un sistema flexible y de tiradas rápidas que evitan la consulta continua de tablas cruzadas (los que también hayan visto Rolemaster ya sabrán de que va el tema), aunque tal vez orientado en exceso a las situaciones de combate y sin la representación específica de algunas situaciones en las que el master tendrá que poner una buena parte de saber hacer para que la partida sea amena y entretenida.

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