Arkham Horror

No recuerdo exactamente cuándo fue la primera vez que jugué al rol, aunque sí sé que fue en la época del instituto. El hermano de una compañera mía de clase se compró un juego (ni sé ahora mismo cuál) y algún que otro día nos juntamos unos cuantos en su casa para echar una partida. La verdad es que como ninguno teníamos demasiada idea, había veces que no nos enterábamos de nada; además el hermano de mi compañera era el que dirigía la partida pero andaba un poco perdido, y la mitad de las veces aquello era un desastre. Y para colmo había quien nos miraba raro cuando decíamos que nos dedicábamos a jugar a «eso». Total, que al final dejamos el rol un poco abandonado.

Ahora en mi grupo de amigos hay unos cuantos frikis (vale, aclaro que yo también lo soy, porque seguro que una que yo me sé lo estará pensando cuando lea esto), y hace no mucho hemos podido retomar esto del «rolerío». Claro que menuda diferencia hay de jugar con alguien que está más perdido que tú a hacerlo con profesionales…

Contenido de Arkham Horror

La caja básica del Arkham Horror (porque además de la versión principal hay también expansiones) es cuadrada, más o menos de tamaño como la del Trivial que todos conocemos, y lleva una ilustración de uno de los monstruos primigenios y un par de investigadores montados en un coche y liándose a tiros con el primigenio en cuestión. Una vez que la abrimos encontramos en ella las siguientes cosas, que intentaré resumir lo más posible porque la verdad es que esa caja parece un pozo sin fondo:

  • Libro de reglas, bastante extenso porque las reglas son un poco complicadas, sobre todo las primeras veces que juegas.
  • Tablero de juego: en él aparece, por un lado, la ciudad de Arkham; y por otro, los otros mundos (lo que llamamos portales dimensionales) a los que podrán viajar los investigadores durante la partida. El tablero es bastante grande, más o menos como si pusiéramos dos tableros de Trivial uno a continuación del otro; entre eso y las diferentes fichas, cartas, etc., ocupa bastante espacio. Para que os hagáis una idea, en el comedor de casa tengo una mesa para seis personas y normalmente solemos ser seis jugadores; y siempre hay cosas que tenemos que ponerlas al lado, en una mesa auxiliar, porque en la grande no cabe todo…
  • Indicadores: de jugador inicial (se le da al jugador que sea el primero en actuar en el turno, y va rotando hacia el jugador de la izquierda), de monstruo (representan a los monstruos que vagan por las calles de Arkham), de portal (indican los lugares en los que se han abierto portales a los otros mundos), de actividad (indican zonas en las que están ocurriendo sucesos poco comunes) y de explorado (se colocan bajo el indicador de un investigador que haya entrado en los otros mundos y haya regresado), de nivel de terror (indica el estado mental y la moral de los habitantes de Arkham. Si aumenta el nivel de terror las tiendas irán cerrando, la gente se marchará de la ciudad, y al final los monstruos la invadirán completamente) y de cerrado (se sitúan en lugares que hayan tenido que cerrar, bien por el nivel de terror o por sucesos específicos).
  • Dados: se utilizan para las tiradas de habilidad, para combatir y para determinar otros resultados aleatorios.
  • Hojas de investigador: describen las capacidades, habilidades y equipo inicial (dinero, armas, hechizos) de cada uno de ellos. Cada investigador está representado en una ficha, que se pone de pie en el tablero sobre una peana de plástico, y que se irá moviendo por los diferentes lugares de Arkham.
  • Fichas de estado para los investigadores: se utilizan para llevar la cuenta de las habilidades que tiene cada investigador, así como su cordura (para saber su estado de salud mental), su resistencia (su estado de salud física), sus pistas (que se pueden utilizar para sellar portales o como ayuda en ciertas tiradas) o el dinero que cada uno de ellos tenga acumulado.
  • Fichas de perdición: se van colocando en el medidor de perdición de la hoja de primigenio que hayamos elegido al principio, y según se vayan abriendo nuevos portales en Arkham. Cuando el medidor de perdición esté lleno de fichas, el primigenio despertará.
  • Cartas de investigador: representan aliados u objetos que pueden ser de utilidad a lo largo de la partida. Hay cartas especiales, de bendición o maldición, de comisario, de localización, etc.
  • Objetos comunes y objetos únicos: los primeros son artículos ordinarios, y los segundos artefactos extraños y posiblemente mágicos, ambos de gran ayuda para los investigadores).
  • Hechizos y habilidades: los hechizos son rituales mágicos que el investigador puede realizar si lo considera necesario, y las cartas de habilidad representan las capacidades que cada investigador posee..
  • Aliados: son gente que se ofrece a ayudar a los investigadores en sus aventuras. Los podemos encontrar en una localización concreta del tablero) u obtenerlos tras la fase de encuentros en otras localizaciones peligrosas).
  • Cartas especiales: anticipos, préstamos bancarios, pertenencias a la logia del crepúsculo de plata, bendiciones y maldiciones. Estas cartas tienen una gran variedad de efectos.
  • Hojas de primigenio: al principio de cada partida, elegiremos qué primigenio amenazará la ciudad de Arkham. Estas hojas indican los poderes, características de combate y adoradores asociados a cada uno de los primigenios. Esto podemos hacerlo al azar, cogiendo una hoja cualquiera, o bien mirar en el libro de reglas las características de cada primigenio; si por ejemplo queremos una partida que no dure demasiado, podemos buscar alguno con el que vaya todo más rápido. Pero si nos da igual el tiempo que vayamos a estar jugando, elegimos un primigenio cualquiera y no nos complicamos la vida.
  • Cartas de primigenio: representan sucesos que tienen lugar en Arkham o en los otros mundos (enfrentamientos con monstruos, encuentros beneficios, etc.).

Objetivo del juego en Arkham Horror

Corren los famosos locos y felices años veinte, pero una sombra se cierne sobre la ciudad de Arkham: unas entidades extraterrestres, conocidas como primigenios, se encuentran al acecho agazapados en los portales dimensionales que separan los dos mundos. Estos portales han empezado a abrirse y, antes de que los primigenios dominen nuestro mundo, deberán ser cerrados. Un puñado de investigadores lo intentarán, para lo cual deberán unir sus fuerzas y conseguirlo antes de que el primigenio despierte.

Deberán explorar la ciudad para obtener pistas y recursos que les ayuden a enfrentarse a estos primigenios, a la vez que van sellando portales para evitar que los monstruos despierten. Cuando se hayan sellado varios portales y los investigadores hayan adquirido armas, hechizos, pistas y aliados, realizarán un último ataque contra los mitos para cerrar o sellar los últimos portales que queden abiertos. Si triunfan, el mundo sobrevivirá; si fracasan y el primigenio despierta, tendrá lugar la batalla final.

Arkham Horror es un juego para entre 1 y 8 jugadores, aunque se suele recomendar que sean entre 3 y 5, que es el número ideal de personas para poder llevar una partida más o menos controlada. La ciudad ficticia de Arkham está inspirada en la que aparece en las novelas de Lovecraft sobre los mitos de Cthulhu (que es uno de los primigenios). Y como veis, la idea es o bien cerrar los portales dimensionales antes de que el primigenio que hayamos elegido despierte, o bien si no lo conseguimos, enfrentarnos a él cuando se haya despertado.

Las reglas del juego y sus fases

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Explicar aquí con todo detenimiento las reglas de este juego puede ser un dolor, porque son un poco complicadas y además hay cosas que ni merece la pena contarlas porque sin tener el juego delante puede resultar bastante difícil hacerse una idea. Así que lo que haré será contar lo más básico tanto de las reglas como de las diferentes fases que tienen las partidas, para que os podáis hacer una composición más o menos aproximada y a partir de ahí decidáis si os apetece probar y echar una partida un día o no.

En este juego, los turnos se dividen siempre en cinco fases, en cada una de las cuales todos los jugadores, siguiendo el orden de las agujas del reloj, tendrán que llevar a cabo unas acciones concretas. Vamos a verlas un poco más detenidamente.

Fase 1: Mantenimiento

Durante esta fase, cada jugador podrá realizar varias cosas, por ejemplo reponer las cartas agotadas (hay cartas con acciones u objetos que se «gastan» cuando las utilizas, pero puedes recuperarlas al finalizar el turno), efectuar acciones de mantenimiento (si por ejemplo tienes una carta que te da una bonificación después de cada turno, es el momento de hacerlo), ajustar las habilidades (si para el siguiente turno tienes previsto llegar hasta una localización y necesitas moverte por ejemplo tres casillas, debes asegurarte de que tu habilidad de movimiento está al menos en el número 3, para tener energía de sobra para llegar a ese sitio; y así harás con el resto de habilidades como la discreción, la fuerza, etc.).

Fase 2: Movimiento

Dependiendo de si te encuentras en la ciudad de Arkham o te ha «tocado» viajar a los otros mundos, las acciones serán diferentes.

En la ciudad de Arkham, deberás moverte por las casillas del tablero según la velocidad que tengas en tu hoja de habilidades; puedes ir bien a las calles, las localizaciones (tiendas, casas, etc.) o los diferentes barrios de la ciudad. Si llegas a una casilla en la que haya un monstruo, tendrás que evitarlo utilizando tu discreción, o bien luchar contra él. En esta fase también puedes obtener pistas, si llegas a una casilla en la que haya alguna. Como se dijo antes, estas pistas podrán usarse después para cerrar portales.

Si por el contrario te encuentras en los otros mundos, explorando algún portal, siempre pasarás por las zonas que éstos tienen. Así que tu movimiento consistirá en moverte de un lado a otro del portal, si acabas de llegar a él, o bien intentar salir de él después de explorarlo. Para ello hay que tener cuidado de que los demás jugadores no cierren el portal antes de que puedas salir, porque si lo hacen, te quedarás perdido para siempre en el espacio y el tiempo…

Fase 3: Encuentros en Arkham

Dependiendo de la casilla en la que se encuentre cada jugador al llegar a esta fase, tendrán lugar unos eventos u otros. Si en la casilla no hay un portal, el jugador tendrá un encuentro en ella; para esto, tomará una carta del mazo y realizará la acción que se le indique (que puede ser desde evitar a un monstruo que aparezca, luchar con él o cualquier otra cosa que se le pida). Por el contrario, si hay un portal, el investigador es absorbido por él y se moverá hasta los otros mundos, concretamente al portal que indique la casilla a la que llegó en esta fase.

Fase 4: Encuentros en los otros mundos

Dentro de los portales, en los otros mundos, también tienen lugar encuentros. Cada zona del portal tiene un círculo de un color, llamado símbolo de encuentro; el jugador que se encuentre aquí deberá coger del mazo una carta del mismo color que el símbolo del portal. Y, del mismo modo que en la fase de encuentros en Arkham, deberá realizar las acciones que se le indiquen en la carta correspondiente.

Fase 5: Mitos

El jugador inicial (aquel al que comentaba al principio que se le daba el indicador de jugador inicial, que se iba rotando), robará una carta del mazo correspondiente a los mitos y según la localización en la que se encuentre, se le pedirá que realice una de las siguientes acciones:

  • Abrir un portal y generar un monstruo: si en la localización hay un símbolo arcano, no pasará nada; si hay un portal abierto, saldrá un monstruo de todos los demás portales del tablero; si no hay ninguna de estas dos cosas, se abrirá un nuevo portal y aparecerá un primigenio, con lo cual aumentará el nivel de perdición. Como además los portales nunca pueden absorber a los jodíos primigenios, ahí se quedan hasta que los investigadores luchen contra ellos y con suerte los venzan.
  • Colocar una ficha de pista: se hará sólo si en esa localización no hay un portal abierto.
  • Desplazar monstruos: los primigenios que se encuentren en la localización correspondiente se desplazarán a una anexa, o a una calle cercana. Sin embargo, si en esa localización se encuentra más de un investigador, el primigenio no podrá moverse y tendrá que permanecer en el mismo lugar.
  • Activar el efecto especial de la carta: dependiendo de la localización en la que estemos y el tipo de carta de mito que saquemos del mazo, se nos pedirá que realicemos una acción u otra.

Fin del turno y fin de la partida

Cuando el jugador inicial haya realizado todas las acciones correspondientes a la fase de mitos, pasará el indicador al jugador de su izquierda; y comenzará un nuevo turno, con todas las fases que he mencionado anteriormente. Se seguirá siempre este mismo orden, hasta que finalice la partida.

Las partidas siempre finalizan de una de estas dos maneras: o los investigadores vencen a la amenaza de los mitos, o son derrotados por ella. Vencerán si consiguen cerrar los portales, o bien sellándolos o expulsando al primigenio correspondiente. Por otro lado, serán derrotados si el primigenio despierta y vence en la batalla final. En este caso da un poco de yuyu, porque se supone que el continuo espacio-tiempo se rasga y toda la humanidad sufrirá las consecuencias.

Conclusión

Puede que, leyendo estas explicaciones, no quede del todo claro cómo es el juego exactamente. He puesto algunas fotos para que podáis ver el tablero, la caja, algunas de las fichas y las hojas de investigador. Lo suyo es poder verlo en directo, porque se entiende todo muchísimo mejor, y más si te lo explica un profesional como uno de los amigos con los que jugamos, que es normalmente el que dirige las partidas porque se lo sabe todo de memoria.

Las reglas de este juego la verdad es que son un poco complejas, y todavía me acuerdo del cisco que montamos la primera vez que estuvimos jugando; además estábamos con la coña de los portales dimensionales y justo en ese momento, que estábamos haciendo una pizza en el microondas, aquello empezó a echar chispas y acabamos diciendo que se había abierto un portal y en cualquier momento aparecería un primigenio. Al final tuvimos que cortar la luz en toda la casa, porque no había narices de acercarse al microondas para apagarlo; pero cuando volvimos a encenderlas no había ningún primigenio rondando por allí, ni nos absorbió ningún portal de los del otro mundo, ni nada parecido.

Si no os va demasiado este rollo de los juegos de tablero, supongo que os aburriréis como ostras, porque además ya digo que las reglas no son nada fáciles; de hecho ya hemos jugado unas cuantas veces y a mí me sigue pasando que de vez en cuando hay algún momento en el que me quedo atascada porque no me queda claro qué es lo que toca hacer. Pero bueno, como se supone que en este juego no vas contra nadie, sino que es en plan colaborativo porque todos los investigadores tienen que luchar en equipo contra los primigenios, siempre hay algún alma caritativa que te echa una mano.

Por el contrario, si os llama la atención este tipo de juegos y no habéis tenido ocasión de probar este, la verdad es que lo recomiendo porque es bastante entretenido. Eso sí, mejor tener bastante espacio; y por supuesto, los dados, peanas de plástico, fichas, etc., lo más lejos posible de los niños (por aquello de que no se traguen nada que no deban) y sobre todo de los gatos, que son unos enredas y bastante cotillas, y lo mismo si te descuidas se te esconden por ahí con algún investigador en la boca…

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